[PG] (Incantatori) GLI INCANTESIMI & I GREGARI

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Gli incantesimi in D&D sono tantissimi e c’è da perdersi (considerando solo di quelli spiegati nel Manuale del Giocatore da PAG.201 a 309!)
Se letti tutti, si nota come alcuni siano veramente utili al fine del gioco mentre altri non verranno mai usati, se non dal DM.
Per i maghi, leggerli prima di scegliere una Scuola di Magia è fondamentale!
Gli incantesimi sono le magie ovvero i poteri che il PG può usare (lanciare) nella sua Azione Standard (ma alcuni hanno bisogno di un Azione di Round
Completo ed altri ancora hanno bisogno di 10 minuti) gesticolando con le mani e dicendo parole strane.
Gli incantesimi arcani sono disponibili per il Brd, il Mag e lo Str; non si conoscono le loro origini.
Gli incantesimi divini sono disponibili per il Chr, il Drd, il Pal e il Rgr; per concessione delle forze del proprio Dio (che ha influenza su tutte le creature anche
grazie alla natura).
L’Abilità Concentrazione è fondamentale per poter lanciare incantesimi in momenti di caos e se si subiscono dei danni: CD10 + danni subiti + livello
dell’incantesimo da lanciare.
Anche in altre situazioni è difficile concentrarsi (come andare a cavallo o su si una scala a pioli) e qui bisogna raggiungere una CD da 10 a 20 + livello
dell’incantesimo da lanciare.

La preparazione degli incantesimi è un momento difficile per il Chr, il Drd e il Mag.
Il PG deve parlare al proprio DM su quando preparare gli incantesimi ovvero in quale momento della giornata (nell’Ambientazione) dovrà pregare (se Chr o
Drd) oppure studiare (se Mag, dopo aver dormito bene almeno 8 ore di sonno).
Passata questa ora (dove il giocatore compila l’apposita scheda degli incantesimi) il PG può partire per affrontare la giornata.
Scegliere i giusti incantesimi è davvero difficile e bisogna basarsi sul posto in cui ci si trova, sui nemici sconfitti e su cosa andremo a fare durante la giornata
(qui, l’esperienza di gioco del PG conta parecchio).
Le schede degli incantesimi sono da me disponibili oppure cercate in rete, perché delle schede ufficiali non esistono.
Un argomento piuttosto complicato è lo studio degli incantesimi da parte del Mag che dovrà cercare ed imparare su dei tomi, libri e pergamene i nuovi
incantesimi.
Chiedete consulenza al vostro DM.

I Compagni Animali, la Cavalcatura e i Famigli sono delle creature che affiancano il PG e di cui il giocatore ha delle responsabilità: curarlo, dargli da
mangiare e difenderlo se necessario.
Per il Compagno Animale del Drd e del Rgr il Manuale del Giocatore 3.5 concede di scegliere tra:
Aquila, Falco e Gufo (molto utile nel caso l’Ambientazione sia in luoghi impervi come le montagne da scalare oppure se si viaggia via mare);
Cammello (!!! solo se siete in un’Ambientazione particolare, e comunque più che da cavalcatura…);
Cane (dato che esistono una miriade di razze, potete personalizzarlo molto);
Cane da Galoppo (solo se siete di taglia piccola e se l’Ambientazione sarà prevalentemente all’aperto);
Cavallo e Pony (utile solo come cavalcatura e poco nel Combattimento, se l’Ambientazione sarà prevalentemente all’aperto);
Lupo (il più forte ed utile tra tutti i compagni, una scelta quasi obbigata…);
Serpente (considerando che è di taglia piccola o media potrebbe starvi addosso ed attaccare col veleno);
Tasso (più debole del Lupo, ha un suo carattere aggressivo ma è poco efficace);
Topo Crudele (se avete un PG malvagio e se l’Ambientazione lo consente).

La Cavalcatura del Paladino non ha il compito di Combattere come invece dovrà per forza fare il Compagno Animale ma, purtroppo, non può andare
dappertutto (soprattutto nei dungeon) e la cosa richiede una stalla.
Se la Compagnia non è composta per la maggior parte da cavalieri, la cosa si fa fastidiosa ed il Pal deve tornare ogni volta a recuperarla per poi spostarsi
(magari a passo d’uomo) insieme agli altri PG (Manuale del Giocatore PAG.50).

Il Famiglio del Mago e dello Stregone sono creature inutili al fine del gioco ma solo per il PG che grazie a loro sono un poco più potenti (Manuale del
Giocatore PAG.56).
Questo permette di personalizzare il vostro incantatore.
La loro scelta va fatta nella prima sessione e questa influenzerà alcune loro Abilità (di +2 Gradi) o avranno accesso ad alcuni poteri.


Consiglio: scegliere di essere un PG incantatore comporta lo studio approfondito dei propri incantesimi disponibili.
Questo è da fare se volete davvero essere efficaci nel gioco ed evitare di perdere moltissimo tempo facendo impazientire tutti ma anche perché una loro
conoscenza approfondita vi permette di non commettere errori e scoprire tutte le potenzialità dell’incantesimo.
Da DM, ho concesso ai miei incantatori di poter convertire un incantesimo di alto livello in uno qualsiasi di livello inferiore.
È una mossa valida per i livelli bassi, dove i PG incantatori saranno molto più utili ai compagni, ma crescendo di livello la cosa deve essere fatta con
attenzione altrimenti si rischia di sbilanciare eccessivamente l’equilibrio della Compagnia.
In aggiunta ho imposto una mia regola che da molto realismo ed enfasi agli incantesimi: dire la formula magica!
Questo significa che un incantesimo di primo livello sarà effettivamente lanciato se il giocatore dice una parola da lui inventata (o citata) nel gioco.
Ovviamente, più è potente è l’incantesimo e più parole bisogna dire (Incantesimo di Liv.5? Deve dire ben cinque parole!).
All’inizio ai PG sembrerà una banalità fare questa cosa ma poi, con gli incantesimi che richiedono fiato, sentiranno davvero la stanchezza del lancio
dell’incantesimo!

A mio parere, è possibile concedere alcuni Compagni Animali con le stesse caratteristiche del Lupo (dato che è il migliore) tipo un piccolo Puma, una Pantera,
un Mastino, un Coyote, ecc.
Per la Cavalcatura del Pal, una variante è possibile ma la scelta è difficile: concedere un rapace oppure un felino o un canide al suo posto è forse una cosa più
utile se il resto della Compagnia gira sempre a piedi.